- Per F.V. Hasle
1. Introduktion
Persuasivt design har rod i retorikken.
2. Retorikkens kernekoncepter
At fremlægge et emne med en bestemt hensigt. Form og indhold er uadskillelige.
Questio processen:
- Inventio = udvælgelse af spørgsmålet (som skal præsenteres debatteres).
- Dispositio = hvordan elementerne arrangeres
- Elocutio = valg af form: hvilke ord og termer, men også billeder osv.
- Memoria = talen læres udenad.
- Actio = selve fremførelsens tid og sted.
Doxa = fakta der ledes efter i inventiofasen. De fakta der vælges former ens forståelse for sagen.
3. Aptum modellen og Informationsarkitekturens isbjerg
Logos, ethos, pathos. Cicero identificerede fem elementer som har indflydelse på succesfuld kommunikation:
- Orator = taleren
- Scena/auditores/spectatores = modtagerne
- Res = sagen, spørgsmålet
- Verba = præsentationens form
- Situatio = Omstændighederne under hvilken præsentationen leveres
Aptummodellen:
Aptum = passende
Når der er god balance mellem elementerne, opnås dekorum.
Informationsarkitekturens isbjerg:
Sammenlignelige modeller:
- Bruger svarer til scena
- Indhold til res
- Kontekst til situatio
- Interface til verba
Imitatio = at sætte sig i andres sted. Hvordan vil modparten svare på dette? Hvad ville brugeren gøre her?
En forskel: Afsenderen er ikke tydelig i isbjerget
4. Den persuasive udvidelse
Fogg: “As I see it, if someone didn’t want to influence others in some way, he or she would not take the time or energy to set up a website”
5. Objektorientering, kategorisering og Topica
At programmere er at forstå. OO’s konceptuelle hierakier med rod i Ciceros Topica, herunder Divisio
Garrett: “Information Architechture is the juxtaposition of information in order to convey meaning”
6. Konklusion: Computer retorik
Informationsarkitektur er, repræsenterer eller frembringer konceptuel struktur. (Alt efter hvilke erkendelsesteoretiske briller man bærer)

